好久没有写libgdx的东西了,主要是最近迷上了各种算法…

文章是关于实现简单的AVG游戏效果,可能会有好几篇。

想用libgdx做点AVG效果主要是因为目前Android上运行的AVG游戏(主要是恋爱模拟类型)的基本基于NScripter引擎移植出来的,我的2B中兴机子跑着巨卡,所以想自己做个。

 

何为AVG游戏

冒险类游戏AVG (Adventure Game)通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。

我这里说的AVG主要是指日式AVG,就是在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,靠优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。

比如夜明前的琉璃色

简单分析

AVG游戏主要是由对话,CG图和音效组成。

拆分下来其实很简单,如下图

再看一张:

就不举其他例子了,每个场景基本由背景(场景图),对话,人物组成。要是以前玩过的话就很清楚了,背景切换比较少,人物的变化也比较少,文字是点击或者触摸就切换到下一句去。

我是选用的libgdx的Stage,背景和人物做成Image,对话由Label实现,对话边框由NinePatch实现,然后触摸对话框区域就切换到下一句去。

文字处理

AVG游戏的对话占据了很大部分,中文的处理很重要。

libgdx支持中文有两种方法,一是使用Hiero制作,二是使用ttf字库(好像目前还有点问题,暂时不推荐使用)。

最全的汉字字库有文字9万余个,但是常用的字并不多(相对于所有文字)。

对比中国大陆、中国台湾和香港特区各自的常用字标准,可以得到3500个常用字,全部做成libgdx用的字体文件。

总共生成12张图,共1.90M

还是有点大就是了。我比较偏向于先使用这个常用字开发,完成后在重新根据实际使用制作字库。

libgdx实现

我选用的是Stage,游戏由Game和Screen控制。新建一个类AVGScreen,实现Screen接口。

private Stage stage;  //舞台 
private TextureRegion background; //背景 
private List<String[]> dialogues; //对话 
private BitmapFont bitmapFont; //文字 
private NinePatch border; //边框 
private int currentSize; //当前对话序号

在show方法中,先实例化Stage,然后添加背景,添加边框,在render方法中修改文字。

背景是铺满就行了,对话的边框宽度是100%,高度是25%左右。

文字绘制是在边框内部。边框我选用的是

具体的拆分如下:

 

label定位的代码:

label.x = border.getLeftWidth() + 10; 
label.y = borderImage.height - border.getTopHeight() - 10; 

至于触摸切换到下一句在边框添加一个ClickListener就行了。

borderImage.setClickListener(new ClickListener() {

    @Override 
    public void click(Actor actor, float x, float y) { 
        System.out.println("click"); 
        if (currentSize < dialogues.size() - 1) { 
            currentSize++; 
        } 
    } 
});

而List<String[]> dialogues中的数据就是对话数据,由【人物名称】和【对话】组成。

如:

List&lt;String[]&gt; list = new ArrayList&lt;String[]&gt;(); 
for (int i = 0; i &lt; 10; i++) { 
    list.add(new String[] { "人物", "这是对话" + i }); 
}

AVGScreen完整代码:

package com.cnblogs.htynkn.ui;

import java.util.List;

import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.Screen; 
import com.badlogic.gdx.graphics.Color; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.NinePatch; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.ClickListener; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label.LabelStyle;

public class AVGScreen implements Screen {

    private Stage stage;  //舞台 
    private TextureRegion background; //背景 
    private List&lt;String[]&gt; dialogues; //对话 
    private BitmapFont bitmapFont; //文字 
    private NinePatch border; //边框 
    private int currentSize; //当前对话序号

    public AVGScreen(TextureRegion background, NinePatch border, 
            List&lt;String[]&gt; dialogues) { 
        this.background = background; 
        this.dialogues = dialogues; 
        this.border = border; 
        bitmapFont = new BitmapFont(); 
    } 

    public AVGScreen(TextureRegion background, NinePatch border, 
            List&lt;String[]&gt; dialogues,BitmapFont bitmapFont) { 
        this.background = background; 
        this.dialogues = dialogues; 
        this.border = border; 
        this.bitmapFont = bitmapFont; 
    }

    @Override 
    public void dispose() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void hide() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void pause() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void render(float delta) { 
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        ((Label) stage.findActor("label")) 
                .setText(dialogues.get(currentSize)[0] + " : " 
                        + dialogues.get(currentSize)[1]);

        stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 
        stage.draw(); 
    }

    @Override 
    public void resize(int width, int height) { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void resume() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void show() { 
        currentSize = 0;

        stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), 
                false); 
        Image backgroundImage = new Image(background); 
        backgroundImage.x = backgroundImage.y = 0; 
        backgroundImage.setFillParent(true);

        Image borderImage = new Image(border); 
        borderImage.x = borderImage.y = 0; 
        borderImage.width = Gdx.graphics.getWidth(); 
        borderImage.height = Gdx.graphics.getHeight() / 4; 
        borderImage.setClickListener(new ClickListener() {

            @Override 
            public void click(Actor actor, float x, float y) { 
                System.out.println("click"); 
                if (currentSize &lt; dialogues.size() - 1) { 
                    currentSize++; 
                } 
            } 
        });

        LabelStyle labelStyle = new LabelStyle(bitmapFont, Color.BLACK); 
        Label label = new Label("", labelStyle, "label"); 
        label.x = border.getLeftWidth() + 10; 
        label.y = borderImage.height - border.getTopHeight() - 10; 
        stage.addActor(backgroundImage); 
        stage.addActor(borderImage); 
        stage.addActor(label); 
        Gdx.input.setInputProcessor(stage); 
    } 
}

演示效果:

可以看出基本效果是实现了,但是还有一些问题,比如人物的添加还有对话框的美观,而且这段代码是在很烂,不易扩展,没有权责分离。

下一篇文章会介绍人物的添加还有使用配置文件保存对话等数据。

最后来一个黎明前的琉璃色的效果:

 

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[box]本文对原文有部分修改,原文出处:
作者:黄云坤
出处:http://www.cnblogs.com/htynkn/[/box]