虽说可以用Image什么的当个背景,但是要是做个RPG类的游戏就有点复杂了。为了追求效率一般可以使用libgdx的SpriteCache,但是如果习惯于TiledMap的话libgdx也是支持的。

相关的类是TiledMap,TileAtlas,TileMapRenderer,都在com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled之中。

现在我们从头来看看TiledMap的使用。

1.制作TiledMap。

我使用的是Tile Map editor,下载地址:http://www.mapeditor.org/

先新建一个地图,大小50*30,每个块的大小是32*32。

 

然后我使用的图块资源是从网上下的,具体出处不知了,对于资源奉献者表示感谢~

 

添加一个新图块

 

块的高宽都是32.边距和间距都是1px,这些数值是取决你的图块资源本身的。效果如下:

 

然后发挥想象吧,画一幅地图。

 

保存tmx文件。然后用gdx-tiled-preprocessor处理一下。

处理完成后会多三个文件,覆盖原来的同名文件:

 

终于可以开始绘制了…

map = TiledLoader.createMap(mapHandle); 
atlas = new TileAtlas(map, new FileHandle("map/")); 
tileMapRenderer = new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)

最后在render用tileMapRenderer.render(cam);绘制

而在TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10)这句中后面两个10是缓冲的块数,可以酌情调整。我是随意写的。

 

我个人比较喜欢舞台,其实tiledmap一样可以在舞台中使用。

我在舞台绘制一个标签作为例子。

其实原理很简单,从Stage获取Camera,然后给Render用,最后在Stage绘制。

关键代码:

Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera(); 
((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: " 
                + Gdx.graphics.getFramesPerSecond()); 
 stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 
 tileMapRenderer.render(c); 
stage.draw();

完整代码:

package com.cnblogs.htynkn.game;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 
import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle; 
import com.badlogic.gdx.graphics.Color; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileMapRenderer; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledLoader; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledMap; 
import com.badlogic.gdx.math.Vector2; 
import com.badlogic.gdx.math.Vector3; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label.LabelStyle;

public class JavaGame implements ApplicationListener {

    Stage stage; 
    float width; 
    float height; 
    private TiledMap map; 
    private TileAtlas atlas; 
    private TileMapRenderer tileMapRenderer;

    Vector3 camDirection = new Vector3(1, 1, 0); 
    Vector2 maxCamPosition = new Vector2(0, 0);

    Image image;

    @Override 
    public void create() { 
        final String path = "map/"; 
        final String mapname = "tilemap"; 
        FileHandle mapHandle = Gdx.files.internal(path + mapname + ".tmx"); 
        map = TiledLoader.createMap(mapHandle); 
        atlas = new TileAtlas(map, new FileHandle("map/")); 
        tileMapRenderer = new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10); 
        maxCamPosition.set(tileMapRenderer.getMapWidthUnits(), tileMapRenderer 
                .getMapHeightUnits()); 
        
        width = Gdx.graphics.getWidth(); 
        height = Gdx.graphics.getHeight(); 
        stage = new Stage(width, height, true); 
        Label label = new Label("FPS:", new LabelStyle(new BitmapFont(Gdx.files 
                .internal("font/blue.fnt"), 
                Gdx.files.internal("font/blue.png"), false), Color.BLACK), 
                "fpsLabel"); 
        stage.addActor(label); 
        Gdx.input.setInputProcessor(stage); 
    }

    @Override 
    public void dispose() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void pause() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void render() { 
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
        OrthographicCamera c = (OrthographicCamera) stage.getCamera(); 
        ((Label) stage.findActor("fpsLabel")).setText("FPS: " 
                + Gdx.graphics.getFramesPerSecond()); 
        stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 
        tileMapRenderer.render(c); 
        stage.draw(); 
    }

    @Override 
    public void resize(int width, int height) { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void resume() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    } 
}

 

 

效果不是很明显,左下角有个Label。

虽说我们绘制出来了Map,但是还没有角色,而且还没有设置墙壁等障碍,接下来的几篇文章会说说这些。

 

写在最后:

1.做好的TMX文件一定要处理以后再用,用TiledMapPacker处理,不是TexturePacker。我起初弄混淆了,结果把这一块的代码读懂了才反应过来…

2.Stage和TiledMap混用时,一定是stage的绘制在后。

3.Stage的相机可以移动,移动时会产生地图移动效果(比如主角向前走),但是一定要更新Stage的Actors的位置。

 

这篇博文写了一天半,主要是我粗心把TiledMapPacker和TexturePacker搞错,仔细看了看TexturePacker,觉得TexturePacker也是很有用的东西。算法很有趣,而且还有热心网友做的一个GUI界面,用这个就不用自己辛苦拉图了。

算法介绍:http://www.blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html

GUI界面的TexturePacker:http://code.google.com/p/libgdx-texturepacker-gui/

 

[related_posts limit="3"]
[box]本文对原文有部分修改,原文出处:
作者:黄云坤
出处:http://www.cnblogs.com/htynkn/[/box]