libgdx的相机camera类,也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。

 

玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。

也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240*480,而设备的分辨率是800*480。现在游戏的角色在地图的最左侧,那么它的观察点就是(400,240)。

随着角色的向前移动,观察点也变化,通常是y值变大。

角色后退时y值变小。

角色跳跃时,x值变化。(其实地图可能要稍微高一点,比如500,这样角色的跳跃才会有效果)。

可以说相机是游戏开发的一个基本组件。而Libgdx的Stage类中就默认包含了一个Camera。

Camera类按照功能而言也有很多种,最常用的是OrthographicCamera(正投影相机),Stage中默认Camera的实现类为该类。

OrthographicCamera实现以下功能:

1.移动和旋转镜头

2.放大和缩小

3.改变观察点(视角)

4.窗体和世界的点的转化

相机的最大好处就是无需手动操作矩阵就可以移动游戏世界,所有的矩阵投影和观察点运算就是对开发者隐藏的。

相机的使用一般配合着mesh。mesh绘制一个矩形区域,然后将地图贴图在其上。

接下来的例子将使用一张图:

大小2048*2048.

代码如下:

package com.cnblogs.htynkn.listener;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;

public class FirstGame implements ApplicationListener {

    private OrthographicCamera cam;
    private Texture texture;
    private Mesh mesh;
    private Rectangle glViewport;

    @Override
    public void create() {
        //创建一个静态的,由两个三角形构成的4个顶点的矩形
        //矩形分为3*2块。网格有3个位置参数(x,y,z)
        //网格的位置属性有两个值
        mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(
                VertexAttributes.Usage.Position, 3, "attr_Position"),
                new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2,
                        "attr_texCoords"));
        texture = new Texture(Gdx.files.internal("img/xk.jpg"));
        //设置对应的边点
        //以第一个为例-2048f,-2048f,0是位置参数,因为是二维的,所以Z值为0
        //0,1对应顶点坐标
        mesh.setVertices(new float[] { -2048f, -2048f, 0, 0, 1, 2048f, -2048f, 
                0, 1, 1, 2048f, 2048f, 0, 1, 0, -2048f, 2048f, 0, 0, 0 });
        //设置索引,这个有点纠结,看文章详解
        mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });

        float WIDTH = Gdx.graphics.getWidth();
        float HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight();

        cam = new OrthographicCamera(WIDTH, HEIGHT);
        cam.position.set(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 0);

        glViewport = new Rectangle(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    }

    @Override
    public void dispose() {

    }

    @Override
    public void pause() {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void render() {

        GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10();
        // 相机移动
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glViewport((int) glViewport.x, (int) glViewport.y,
                (int) glViewport.width, (int) glViewport.height);

        cam.update();
        cam.apply(gl);
        // 贴图
        gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        texture.bind();

        mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void resume() {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

}

注意这一句:

mesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 });

这是设置索引,我用一张图来说明。

 

0,1,2是指右上角的三角形

而2,3,0是左下角的三角形

 

注意:有部分朋友反映这个例子会出现黑屏问题,但是思路是对的。

 

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[box]本文对原文有部分修改,原文出处:
作者:黄云坤
出处:http://www.cnblogs.com/htynkn/[/box]