你想不想通过很短的时间开发出一款游戏,并且还能盈利??我个人认为你没有很成熟的功底,很难在短时间内开发出一款质量还算可以的游戏。

你可以看看下面这位开发者提供的经验。

(Bryan Duke是Acceleroto的创始人。他最近新推出《Invasion Strike》,这是款99美分游戏,他只用了30小时完成。)

我的上款游戏《Rush City》从推出到于iOS平台发行共耗时6个月。

在开发过程中的若干“黑暗”日子里,我幻想着制作如闪电般迅速的game jam风格作品。

这个梦想最终由《Invasion Strike》完成,这是款倾斜控制的2.5D iPhone射击游戏。这款游戏的制作只耗费30个小时。

Invasion-Strike

Invasion Strike from blog.acceleroto.com

在制作这款历时30小时的游戏中,我学到很多。

1. 简单游戏机制亦能够大放异彩

在构思《Invasion Strike》的过程中,我联想到自己最喜欢的空间射击游戏的玩法。想想《Defender》或《Galaga》之类的传统空间射击游戏——玩家能够快速点击射击按键。

如果你将玩家的太空船射击操作设置成自动模式,那么游戏就只剩下调整船只方向这一核心机制。将随意的按键点击替换成收集宝贵升级道具,这样游戏的趣味性就得到显著提高。

2. 花时间审视及设计项目非常值得

在《Invasion Strike》中,通过纸笔所做的记录促使我能够始终保持正确方向。

思考项目的目标,将他们记录下来,然后进行排序,接着逐一解决。

3. 运用正确的工具

我们“独立开发者”引以为豪的是,能够随心所欲做任何事。但这也伴随着相应的惩罚,那就是时间。

我在《Invasion Strike》中用到Unity,若干Unity插件,以及至少8个不同软件包。这些工具都要付费,但运用正确的工具能够帮你省下大把开发时间,会进一步完善游戏作品。

若工具耗费20美元,但能够帮你省下5小时的工作,那么你无疑应该掏钱。

4. 编码操作非常重要

你的八年级编程老师是对的。你应该撰写符合逻辑的清晰编码,且附带详细注释。

由于我在之前的项目中涉猎较多这类元素,因此我可以重复利用其它项目的内容,快速完成《Invasion Strike》的编码工作。

你有编写过菜单吧?为什么不对其进行重新改造呢?

5. 测试非常重要

只要创造出具有可玩性的游戏机制,记得将其呈现给测试者。

避免在测试者体验游戏时同他们进行互动。静静观看和学习。

7岁的儿童都比你更能够判断游戏的问题所在。不管你是多高时的测试者,你对自己的游戏太熟悉了,所以很难发现问题所在。

6. 快速完成的项目也能够受欢迎

我讨厌承认这点,但有很多人告诉过我,他们喜欢这款耗时30小时的游戏胜过我另一历时6个月作品。

不同游戏作品能够迎合不同用户群体。正确把握玩法,对其进行润色,这样游戏就会赢得粉丝。

7. 营销非常关键

如果没有人知道你的游戏,那就不会有人进行体验。

待到时机成熟时,你需要分享自己的开发故事,对游戏进行宣传。如果你没有谈论游戏,那么它就没什么话题新闻。

8. 创造促使玩家游戏的理由

你没有足够时间或资金将所有功能都纳入在内,所以不妨想想游戏的“灵魂”。添加玩家会喜欢的内容,去除不受欢迎的元素。

在《Invasion Strike》中,我选择将焦点集中在创建稳固的控制装置,有趣的难度渐进模式,变化敌人类型,喧闹的爆炸效果,以及提供iCade支持。

判断游戏的关键要素,然后集中进行制作。

9. 第一印象非常重要

玩家通常会在看到图标或截图后对你的游戏形成第一印象。只要玩过游戏几分钟后,印象就会刻在玩家脑中。

若你的游戏无法很快就让人觉得有趣或迷人,那么很多玩家将选择退出,再也不返回游戏(游戏邦注:即便你的游戏融入复杂学习过程,你也不能在1小时的体验后才融入趣味元素)。

10. 这类作品依然能够带来收益

你多半无法从耗时30小时的项目中获得上百万收益。但它们所带来的收益完全值得你投入这些时间。

要确保快速完成的项目和其他作品不相上下。给作品制定合理价格,然后通过此游戏推进公司的发展。

总结

耗时30小时制作游戏不仅只是具有可能性,它还有可行性。如果你能够腾出一个长周末制作游戏,那么我非常建议你这么做。

你将从中学到很多职业道德、技能及弱点方面的知识,而且甚至有望从中获得些许收益。